13em Bataille pour la Campagne de Pandora Prime
Briefing de la mission
Après avoir déchiffré les runes des anciennes ruines exodites de la jungle d’émeraude, le grand prophète Hydromaël rassemble ses troupes pour faire mouvement en direction du monolithe du chaos. Le chemin jusqu’à Pandora Prime est dangereux et surveillé. Les forces de l’Imperium ont étendu leurs lignes de front et pour eux, un Eldar et un ennemi de plus à abattre.
Hydromaël et ses archontes sondent le futur proche pour planifier une attaque éclair. Les forces eldars ne sont pas capables de rivaliser avec la puissance de feu de l’Imperium néanmoins leurs vitesses et leurs mobilités pourraient leur permettre de se faufiler rapidement entre les lignes ennemies. Le plan d’Hydromaël est simple, il profiterait d’une attaque Ork contre les Mong’kren pour lancer ses eldars au combat et tenter une percée vers Pandora Prime.
Objectif
La victoire se décidera aux points de victoire.
Les Orks veulent faire une bonne baston tandis que les Space Wolves et la Garde Impériale protègent la ligne de front.
Les Eldars veulent faire une percée, pour représenter cela, toutes les troupes Eldars réussissant à sortir par le bord de table opposé compte double dans le calcul des points de victoire.
De pas la nature particulière de leur « alliance » les Eldars ne peuvent pas lancer un assaut contre un adversaire déjà engagé dans un corps à corps avec des Orks.
Déploiement
Les Eldars se massent sur un flanc et espère profiter de la rapidité de leurs troupes pour prendre les Impériaux de vitesse. Les Orks forment une grosse masse au centre.
Les Space Wolves restent en retrait pour lancer une contre attaque envers un ennemi trop entreprenant. La Garde Impériale, quand à elle, forme une ligne de front allongée.
RAPPORT DE BATAILLE
Tour 1 des Eldars/Orks
Les Eldars lancent leur Moto-jets et leur Vypers à l’attaque. Sur le flanc gauche, le Serpent du grand prophète faire un long mouvement vers l’ennemi, espérant attirer tous les tirs et donner du champ libre au reste de l’armée.
Les Orks, adopte la célèbre tactique du « On leur fonce d’dant !! »
La Garde Impériale subit la première salve de tir et perd l’escouade du sergent Jurkan ainsi que le Leman Russ Sand O War.
Tour 1 de l’Imperium
La Garde Impériale tient ses positions et riposte en détruisant le Wave Serpent. Laissant les Banshee et le Grand Prophéte sans défense.
Sur le flanc droit, les Land Speeder et le vénérable Harl font pleuvoir la mort sur les boyz.
A la fin du premier tour, l’Imperium semble avoir prit un léger avantage.
Tour 2 des Eldars/Orks
Pour protéger les Banshees et le Prophète, les Araignées Spectrales et les Moto-Jets prennent positions pour arroser de shurikens et de toiles les défenseurs de Tallarn.
Sur l’autre flanc, les Chok-Boyz se lancent dans les airs pour engager rapidement les Space Wolves, espérant ainsi bloquer les Impériaux dans des corps à corps. Le reste de la bande prend pour cible les mortels Land Speeder et les détruisent avant qu’ils ne causent plus de dommage.
Szargu’th le Bizarboy mange un champignon et devient tout lumineux, les orks qui l’accompagne le regarde en rigolant avant de devenir aux aussi tout lumineux. Cé chelou dira le Nob de la bande. Tellement chelou que les boyz seront victime d’un téla-tépula et de retrouveront en face de leur ennemi, quelques mètres plus en avant.
Une tactique longtemps préparée diront certains …
… Un gros coup de cul pour les autres.
Tour 2 de l’Imperium
C’est à l’Imperium de jouer, il faut réagir. Les orks sont arrivés dans leurs lignes et les Banshees pourront charger au prochain tour. Pour contrer ces dernières, le colonel de la Garde envoi ses cavaliers de Tallarn. Quand au Space Wolves, ils convergent vers le centre de la table pour engager rapidement la bande à Szargu’th.
Le Desert Dog, fait tourner sa tourelle pour cibler l’énorme regroupement d’ork et fait feu de son canon obusier. Le tir dévie et l’obus s’écrase en plein sur Szargu’th, faisant voler en éclat le pauvre Bizarboy alors que celui-ci était encore tout lumineux. Gurk, le nob de la bande, rajoutera à la fin de la bataille Il était chelou mais keskon a rigolé !
A la fin du second tour, plusieurs corps à corps on lieu dans les lignes Impériales. La situation est confuse et incertaine pour les deux camps.
Tour 3 des Eldars/Orks
C’est au tour des machines de guerre de rentrer dans la danse.
Le Seigneur Fantome vient porter assistance a Hydromaël qui a survécut à l’assaut des Cavaliers de Tallarn.
Sur le flanc droit, profitant de la pagaille, les Flingboyz arrivent enfin au corps à corps et viennent soutenir les Chokboyz déjà mal en point.
Au centre, les Kommando profite de la Waaagh pour lancer dans la mêlée.
Sur le flanc gauche, le Mecano lance ses bébés mécaniques au combat.
Tour 3 de l’Imperium
Sans rien pour pouvoir arrêter les Boitkitu et le Dread Ork, les joueurs Impériaux décident d’arrêter la partie.
Débriefing
Les Eldars quittent rapidement le champ de bataille, laissant derrière eux les orks en train piller les carcasses des tanks de la Garde Impériale.
N’ayant pas subit de lourde perte, les Space Wolves réussissent à se regrouper et projette de lancer une contre-offensive.
Hydromaël fait route vers Pandora Prime, mais face à lui se trouve les Champs d’Hades et ses défenseurs Chaotiques …
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